terça-feira, 27 de dezembro de 2016

Caminhada Temporal The Burning Crusade por Blizzard Ente

Recompensas e missão extra para a caminhada temporal desta semana!
Esta Semana
Durante a semana, abra o localizador de grupos (atalho: i) e selecione Masmorras e Caminhada Temporal do menu. Ao clicar em Encontrar grupo, você se juntará a outros jogadores e será enviado para uma destas masmorras heróicas:
  • Arcatraz
  • Lamaçal Negro
  • Terraço dos Magísteres
  • Tumbas de Mana
  • Salões Despedaçados
  • O Pátio dos Escravos
Seu personagem e items serão adaptados para um poder de acordo com o desafio vindouro, mas os chefes terão saque apropriado para seu nível natural. Masmorras de Caminhada temporal terão uma chance de recompensar com itens que normalmente seriam obtidos através de Heroicas, e você ganhará reputação com a facção interessada na masmorra. Por exemplo, quando você caminhar pelo Patio dos Escravos, você ganhrá reputação com Expedição Cenariana, que pode levar a uma montaria Hipogrifo de Guerra Cenariano.
Durante a semana, busque a seguir:
  • Arquimago Tempor no Castelo Violeta em Dalaran tem uma missão pra você.
  • Requisito de missão: Completar 5 Caminhadas Temporais.
  • Recompensas: Um Selo do Destino Interrompido e uma caixa de saque com uma peça de armadura de dificuldade normal de Pesadelo Esmeralda.
Toda semana
Os Eventos de Bônus consistem em um calendário rotativo de diferentes atividades, atualmente programadas para acontecer a cada semana, começando na terça. Cada Evento de Bônus garante um bonus passive para uma atividade do jogo em particular e oferece uma missão única com uma recompensa notória por conquistar determinado objetivo. O calendário dentro do jogo serve de referência para o cronograma do evento. O Guia de Aventura também oferece um link direto para os Eventos de Bônus ativos, permitindo que você aceite facilmente qualquer missão associada.

HISTÓRIA DOS DRAENEIS

Aparência: Existem 4 tipos de drainei. Os originais têm tons de rosa choque a roxo, saliências no queixo que parecem tentáculos, rabos curtos e seus pés são cascos. Os eredar são draeneis corrompidos da burning legion, e os the lost ones e os brokens são mutações causadas pela invasão dos orcs warlocks em draenor. Os lost ones parecem draeneis só que com uma aparência envelhecida. E os brokens são seres estranhos que sobreviviam com seu líder Akama.
História: Os Draenei eram conhecidos com Eredar, que viviam pacificamente no mundo Argus. Esse planeta atraio a atenção do líder da Burning Legion (Sargeras). O destruidor ofereceu uma proposta para os eredars que eles não podiam recusar, dois dos três líderes, Kil’ jaeden e Archimonde, logo aceitaram, mas o último, um poderoso sábio chamado Velen, teve uma visão do futuro que os Eredars seriam transformados em demônios. Ao reunir um grupo de Eredars e renomeou o nome da raça para Drainei ou Os exilados. Com a ajuda de um naaru (uma criatura feita de luz) os draeneis percorreram os cosmo até chegarem ao planeta de draenor.Eles viveram pacificamente até chegada da Burning Legion e quase dizimar os draeneis do mundo. Com a abertura do Dark Portal, os draeneis chegaram em Azeroth, conseguindo apoio da aliança e se instalaram na ilha ao noroeste das florestas do Ashenvale (Azuremyst Isle) e contruiram uma nação com o nome de O Exodar, onde vivem até hoje.
Profeta Velen
Classes Disponíveis: cavaleiro da morte, caçador, monge, mago, sacerdote, paladino, xamã, guerreiro.
Vocação: Paladin.
Vantagens Raciais: Skill da Profissão Jewelcrafting aumentada, Pode recuperar seu HP, A chance de seus aliados no mesmo grupo de acertar suas magias é maior, Maior Resistência a Shadow.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2016

HISTÓRIA DOS GNOMOS.

Aparência: Pequenos, os Gnomos são uma raça alegre e pequena, parecem humanos pequenos e cabeçudos.
História: Os Gnomos sempre viveram em sua cidade subterrânea, Gnomeregan, criando e aperfeiçoando suas habilidades tecnológicas e mecânicas. Contudo, a cidade foi misteriosamente invadida por criaturas chamadas Troggs, enquanto a aliança lutava contra a Burning Legion. Decididos a salvar sua pátria sozinhos e numa tentativa desesperada de expulsar os invasores, eles mesmos contaminaram a cidade com o lixo tóxico que lá era produzido. Mas o tiro saiu pela culatra. Além dos invasores terem criado uma mutação estranha que os deixavam mais fortes – e ainda menos compelidos a irem embora -, vários gnomos foram intoxicados pelo lixo. Muitos morreram ou foram corrompidos. Mas os que conseguiram fugir conseguiram asilo em Ironforge, auxiliando a Aliança na eterna guerra contra a Horda e a Burning Legion com seus aparatos tecnológicos e esperando o dia no qual terão sua cidade de volta.
Gelbin Mekkatorque
Classes dísponiveis: cavaleiro da morte, monge, sacerdote, bruxo, guerreiro, mago, ladino, caçador.
Vantagens Raciais: Artista da fuga, resistência arcana, mente expansiva, especializados em engenharia e dedos leves.

domingo, 25 de dezembro de 2016

HISTÓRIA DOS ANÕES

Aparência: Os anões são uma raça forte e resistente. São homens corajosos e mulheres alegres de uma florescente civilização em terras que poucos outros se importariam em ocupar. Sua cidade natal de Ironforge é uma das únicas fortalezas mantidas no continente oriental. Os anões variam de 1 a 1,5 metro de altura, e seus corpos são melhor descritos como pequenos e robustos. Naturalmente, os anões são um povo muito resistente, como evidenciado por sua pele resistente e por sua resistência a diversos venenos e doenças. São geralmente robustos e destemidos na batalha e na amizade, e estão dispostos a uma boa cerveja em uma caverna aconchegante depois de um dia de trabalho duro.
História: Devido a uma recente descoberta de fragmentos das suas antigas origens, os anões submeteram-se a uma transformação notável. Esta descoberta convenceu os anões de que os poderosos Titãs os criaram da pedra quando o mundo ainda era jovem. Sentiram de imediato que o seu destino agora era percorrer o mundo para procurar por mais sinais e provas de sua herança encantada e redescobrir o legado escondido dos Titãs. A essa extremidade, os anões enviaram seus exploradores a todos os cantos do mundo na esperança de descobrir informações sobre locais de escavações por todo o mundo conhecido, alguns deles que servem como pontos de troca e outros que servem como potenciais pontos de caça contra os inimigos da raça dos anões.
Nota: Existem 3 grandes clãs de Anões, os anões que são jogáveis pertencem ao Clã de Ironforge (Clã de Bronzebeard), que controla a cidade, o Clã Wildhammer (não jogáveis e neutros) que encontra-se em Hinterlands (controlam a cidade Aerie Peak), e o clã de Dark Iron, que são hostis e podem ser encontrados na instance de Uldaman, e controlam a cidade Shadowforge City.
Classes Dísponiveis: cavaleiro da morte, ladino, caçador, monge, mago, bruxo, sacerdote, paladino, xamã, guerreiro
Vocação: Hunter e Warrior.
Vantagens Raciais: Explorador, Resistência ao gelo, poder da montanha, forma de pedra.

sábado, 24 de dezembro de 2016

HITORIA DOS ELFOS NOTURNOS

Aparência: Os Elfos Noturnos têm a pele em tons de roxo, variando do claro ao escuro. Seu cabelo pode ser violeta escuro, branco, preto, azul, verde. Os olhos de uma elfa noturna brilha em um tom azulado enquanto os dos elfos brilham em um tom âmbar. Na maioria das vezes eles se vestem para serem ágeis e mortais em combate. Os elfos noturnos são muito altos com ombros largos e um torso levemente muscular, enquanto que as fêmeas são mais delgadas e esguias. Os homens têm tipicamente uma cintura fina porém com uma estrutura muscular firme, incluindo os braços longos, musculosos e as mãos grandes. As mulheres são muito diferentes, medindo aproximadamente 2,15 metros, tendo uma estrutura corporal mais leve e atlética. Ao contrário da maioria dos outros elfos, os elfos noturnos têm frequentemente barba e sobrancelhas grossas.
História: Foram os primeiros a liberar e a controlar a magia, mas o uso inconsciente da magia pelos elfos trouxe a Burning Legion ao mundo e conduziu a uma guerra catastrófica entre as duas raças titânicas.
Conseguiram banir a Legion do mundo mas seu patrimônio foi destruída e inundada pelo mar, desde então os elfos noturnos se isolaram do resto do mundo e, por muitos milhares de anos, permaneceram escondidos sobre a montanha sagrada Hyjal. Os elfos noturnos são tipicamente honrados e justos, mas eles são muitos desconfiados das “raças inferiores” do mundo. Eles são noturnos por natureza e seus poderes sombrios frequentemente causam, em seus vizinhos mortais, a mesma desconfiança que eles têm.
Classes Disponíveis: Druid, Hunter, Priest, Warrior, Rogue.
Vocação: Druid e Rogue.
Vantagens Raciais: Pode desaparecer nas trevas, Menor chance de ser golpeado, Wisper form = Quando morto mais velocidade de deslocamento, Maior resistência a danos Nature.

sexta-feira, 23 de dezembro de 2016

HISTÓRIA DOS HUMANOS

Aparência: O adulto humano médio mede em torno de 1,80 metro de altura. Os machos são geralmente mais altos do que fêmeas e pesam mais. O físico dos seres humanos é mais musculoso e resistente do que de um Elfo, mas muito mais delgado do que aquele de um Anão. A cor e o tom de sua pele variam de um cor-de-rosa a um bronzeado e a um marrom muito escuro. As cores do cabelo são vermelha, marrom, loura, preta, e o cabelo torna-se grisalho ou branco com a idade. As cores do olho humano incluem azul, verde, cor de avelã e marrom.
História: Descendentes da tribo humana de Arathi, os humanos construíram os famosos reinos de Azeroth e Lordaeron. Porém, a invasão da Scourge tomou o reino de Lordaeron. Depois da invasão da scourge em Dalaran, os humanos sobreviventes reconstruíram as ruínas de Stormwind, cidade que foi destruída na 2ª guerra, e junto com Rei Anduin Wrynn eles fizeram de lá a capital dos humanos.
Varian Wrynn
Classes Disponíveis: cavaleiro da morte, ladino, caçador, monge, mago, bruxo, sacerdote, guerreiro

Vantagens Raciais: Maior chance de detectar inimigos escondidos, Atributo Spirit aumentado em 3%, Ganham mais reputação que outras raças, Maior chance de acertar inimigos se estiver usando Espada ou Maça, Podem remover efeitos que possam imobilizá-lo.  

quinta-feira, 22 de dezembro de 2016

HISTÓRIA DOS MORTOS-VIVOS

Aparência: Os Mortos-Vivos se parecem com zumbis e tanto o versão fêmea como macho, têm os ossos da coluna visíveis e o aspecto de um humano morto em fase de decomposição. Os Mortos-Vivos podem ter diferentes formas de cabelo e formas faciais, como por exemplo ter os ossos dos maxilares expostos. Os seus corpos têm aspecto débil e uma cor esbranquiçada. Os Undead também têm alguns ossos de fora da pele.
Sylvanas Windrunner
História: Antigos membros da aliança de Lordareon governada por Arthas durante o episódio de Warcraft III, os Forsaken eram membros da aliança, que foram exilados pela mesma após se tornarem mortos-vivos, sem rumo eles se uniram a “elfa-banshee” Sylvanas Windrunner, uma ex serva da Aliança na sua batalha da Scourge contra Azeroth. Fora do comando da Burning Legion, os Forsaken instalaram-se nos esgotos da capital de Lordareon e criaram a Undercity. As alianças com a Horda tornaram a vida para os Forsaken mais fácil mas mesmo assim, ambos desconfiam-se mutuamente.
Classes Disponíveis: Cavaleiro da morte, hunter, mago, monge,
sacerdote, ladino, bruxo, guerreiro
Vocação: Warlock.
Vantagens Raciais: Podem ficar imunes a efeitos de Fear (Medo) – Sleep (Dormir) – Charm (Apaixonado), Podem consumir os corpos de suas vitimas humanoides para se regenerarem, Seu fôlego sob a água é maior, Maior resistência a Danos baseados no Elemento Shadow.  

quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

HISTÔRIAS DOS TAURENS

Aparência: Taurens são humanoides grandes e musculares e bovinos na aparência, completa com cascos e chifres. variando entre 2,15 metros e 3 metros de altura, e pesando entre 170 a 300 quilos. Seus corpos imensos são cobertos de pelo fino, curto, que varia nas cores preto, cinza, branco, vermelho, marrom, bronze e todas as combinações ou variações disso.

História: Taurens são uma das mais antigas raças de Azeroth e antes de se unirem à Horda eram nômades, dando pouca importância aos eventos mundiais. Quando foram encontrados por Thrall, eles sofriam fortes ataques por parte dos Centauros e suas tribos estavam espalhadas. Segundo as tradições Taurens, eles foram criados pela Terra-Mãe no princípio dos tempos e eram conhecidos como os Shu’halo.
Baine Casco Sangrento
Classes Disponíveis: cavaleiro da morte, hunter, druida, monge,
sacerdote, paladino, xamã, guerreiro
Vocação: Shaman, Druida.
Vantagens Raciais: Podem usar Stomp para atordoar inimigos próximos, Tem o seu HP (vida) maior que o normal, Sua habilidade com Herbatismo é maior, Maior resistência a ataques baseados em Nature.  

terça-feira, 20 de dezembro de 2016

HISTÓRIA DOS ELFOS SANGUENTOS.

Aparência: Os Elfos de Sangue são mais altos e mais delgados do que os seres humanos, medindo mais de 2 metros de altura e pesando entre 42 e 72 quilos. Têm cabelo variando do branco ao ruivo e a pele clara, com os olhos coloridos brilhante intensos que parecem incandescer com uma luz interna. Enquanto muitos elfos têm os olhos azuis ou verdes, casos de olhos violeta ou vermelho. Tornam-se adultos aos 110 anos, uma idade anciã em aproximadamente 350 anos, e podem viver até 400 anos antes de morrer de velhice.
História: A origem dos Elfos de Sangue é a mesma dos Elfos Noturnos. No passado porém os Elfos de Sangue, que até então eram chamados de Altos Elfos e foram banidos da terra dos Elfos Noturnos por drenarem as energias vitais da natureza para saciar seus vícios. Chegando em terra estrangeira e enfraquecidos pela viagem os Altos Elfos tiveram que lutar com várias raças, em especial contra os Trolls, mas conseguiram se reerguer e fundar sua nação, Quel’Thalas, após se aliarem aos Humanos. Essa aliança durou anos até a invasão e destruição de sua capital pelos mortos-vivos do Flagelo. Após esse evento os Altos Elfos passaram a se chamar Elfos de Sangue em memória daqueles que morreram durante o ataque, mas se mantiveram aliados aos Humanos. Após atuar sob o comando do Grande Marechal Garithos, conhecido por seu preconceito para com outras raças, Kael’thas Sunstrider é condenado à morte por se associar às Nagas para se salvar de mais um ataque da Escória. Salvo do calabouço pela líder das Nagas, Lady Vashj, os Elfos de Sangue renegam a sua aliança secular com os Humanos e se fecham em sua cidade mágica, protegidos do mundo exterior, enquanto seu líder foge para as “Outlands”, juntamente com Illidan e Lady Vashj, em busca da promessa da fonte que saciaria o vício de magia de seu povo. Recentemente os Elfos de Sangue voltaram a sair de sua cidade e buscaram aliança com a Horda, amparado pelos mortos-vivos abandonados, liderados Lady Sylvanas Windrunner. Classes Disponíveis: Hunter, Mage, Paladino, Priest, Rogue, Warlock
Kael’Thas
Vocação: Qualquer uma das classes magicas, (Mage, priest, paladino ou warlock)
Vantagens Raciais: Mais aptidão com a Profissão Enchanting (Encantador), Podem regenerar mana- energia ou poder rúnico mais rápido que outras raças, Podem silenciar inimigos próximos, Maior resistência a danos mágicos.

segunda-feira, 19 de dezembro de 2016

HITORIA DOS TROLLS

Aparência: Corcundo, com grandes presas (muitas vezes semelhantes a marfins de elefantes) e corpos magérrimos de tons azulados.
História: Uma de suas tribos foi obrigada a deixar seus preconceitos de lado quando encontraram o chefe orc, Thrall. Os Trolls da Tribo Darkspear, que há muito tempo haviam sido exilados de suas terras ancestrais no vale da Stranglethorn, quase foram destruídos por um exercito de criaturas aquáticas conhecidos como murlocs, mas Thrall os salvou junto com exercito da Horda. Em consideração à sua ajuda, os Trolls fizeram um juramento de eterna união com a Horda.
Classes Disponíveis: Hunter, Mage, Priest, Rogue, Shaman, Warrior

Vocação: Hunter.

Vantagens Raciais: Berserk – Aumenta sua velocidade de ataque e conjuração de magias, Regeneração mais rápida que outras raças, Dano contra Bestas é maior, Sua chance de causar dano critico com armas de ar remeço e com arcos é maior, Efeitos que diminuam a movimentação tem menor duração.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

HISTORIA DOS ORCS

Aparência: São grandes e musculosos, tem pele em tons de verdes, cabelos amarrados em rabos ou tranças.
História: Nascidos no infernal mundo de Draenor, foram trazidos até Azeroth por meio do Dark Portal (Portal Sombrio) e forçados a entrar em guerra com os humanos. Apesar de poucos saberem de sua história, eles eram um sociedade xamânica no mundo de Draenor. Tragicamente, os nobres clãs de Orcs foram corrompidos pela Burning Legion e usados como peões na invasão de Azeroth. Terminada a guerra, foram aprisionados pelos humanos e feitos escravos. A situação ficou assim até serem libertados por Thrall, que conseguiu juntar uma rebelião contra a Aliança. Liderados pelo jovem Thrall, conseguiram reconquistar sua força e honra. Agora os Orcs estão prontos para a luta, não por razões de conquista, mas sim, para a sobrevivência em sua terra adotiva.
Classes Disponíveis: Hunter, Rogue, Shaman, Warlock, Warrior
Vocação: Warrior: Shaman
Vantagens Raciais: Quando em estado de Enrange (Fúria) seu dano é aumentado, Maior resistência a efeitos de Stun (Atordoamento), O Dano causado por pets dos Orcs é maior, Maior chance de acertar golpes com maxados.

Prévia do patch 7.1.5

No patch 7.1.5, você poderá se juntar aos habitantes de Azeroth em uma jornada de volta no tempo, para os dias da descoberta das brumas: a Caminhada Temporal está chegando às ilhas de Pandária.
Para os jogadores do nível 91 em diante, isso significa novos Eventos Bônus a cada duas semanas, que funcionam de forma parecida com outros Eventos Bônus de Caminhada Temporal para Terralém, Nortúndria e Cataclysm.
Um retorno a Pandária
Quando você entrar na fila para esta nova rodada de Caminhada Temporal, é isto o que te espera:
§  Templo da Serpente de Jade
Erguendo-se na costa leste de Pandária, o Templo da Serpente de Jade se posta como um monumento sagrado à lendária vitória do imperador pandaren Shaohao sobre o Sha da Dúvida, há milhares de anos. Recentemente, um conflito desastroso na Floresta de Jade liberou os shas, e várias das entidades saquearam os repositórios mais preciosos de sabedoria e conhecimento do templo.
§  Cervejaria Malte do Trovão

Quando Chen Malte do Trovão chegou ao Vale dos Quatro Ventos, ele procurou a renomada cervejaria que leva o nome de sua família, na esperança de encontrar os parentes. Porém, o bravo explorador se deparou com o lar ancestral tomado pelo caos. Sob a tutela do incompetente tio Gao, vermingues nojentos e hozens irascíveis haviam se infiltrado na cervejaria, criando uma desordem destrutiva que em breve devastará os suprimentos de boa cerveja da região.
§  Monastério Shado-Pan

A guerra se espalhou por toda Pandária, e o conflito destrutivo entre a Horda e a Aliança abriu caminho para o caos no majestoso Monastério Shado-Pan. Lá, três entidades malévolas — o Sha da Violência, o Sha do Ódio e o Sha da Ira — irromperam de suas prisões. Embora o Sha da Ira tenha conseguido fugir do recôndito monastério, os shas restantes começaram a espalhar destruição entre os bravos defensores shado-pan do local.
§  Palácio Mogu'shan

O antigo Palácio Mogu'shan é o último real bastião da força mogu. Três dos grandes clãs deles se reuniram recentemente neste belo local para se encontrar com seu rei, Xin, o Mestre de Armas. Esse poderoso governante formulou um plano ousado para unir seu povo e reconquistar a glória do império combalido. Com o caos correndo solto em Pandária, os sonhos de conquista de Xin podem se tornar realidade.
§  Cerco ao Templo Niuzao

O Templo Niuzao se estende por duas ilhas fortificadas do outro lado de uma altíssima muralha chamada Espinhaço da Serpente. Por anos, tenazes defensores pandarens protegeram as pontes estreitas conectando as ilhas, rechaçando potenciais invasores. Recentemente, os mantídeos criaram sua própria ponte — uma raiz de árvore gigantesca — e tomaram uma das ilhas num ataque surpresa. Agora, esses brutais insetoides se preparam para atacar os guardiões remanescentes de Niuzao.
§  Portal do Sol Poente

Por gerações, uma muralha enorme chamada Espinhaço da Serpente protegeu os cidadãos de Pandária dos ataques periódicos dos selvagens mantídeos. O brutal ciclo de agressão dessa raça começou a se iniciar mais cedo recentemente, pegando de surpresa os defensores da muralha. Enquanto os mais poderosos guerreiros mantídeos atacam os portões que já viram tantas batalhas, Pandária precisa rechaçar o mais devastador exército da história.
Recompensas de Caminhada Temporal
Há um comerciante de Caminhada Temporal na Ilha Perene. A Tecelã da Névoa Xia está aguardando para trocar seus preciosos Distintivos Transtemporais por todo tipo de recompensa maravilhosa:
§  Rédeas da Serpente das Nuvens de Jade Celestial (montaria Yu'lei, Filha de Jade)
§  2 novas mascotes – Filhote Infinito (draconiano) e Espírito do Paradoxo (aquático)
§  Fichas de Reputação para todas as principais facções de Pandária e itens de amizade
§  2 novos Brinquedos – Caixote de Filhotes Adotivos e Lava-iaque Portátil
§  Algibeira de Verduras Resfriadas, para ajudar os cozinheiros que não aprenderam a culinária pandaren
§  Seleções de equipamentos atualizadas das facções de Pandária
Isso mesmo, esse será o primeiro Evento Bônus de Caminhada Temporal a incluir mascotes como recompensa. As duas mascotes novas têm uma nova habilidade para batalha: Anomalia Temporal, que reduz significativamente a velocidade da equipe inimiga.
Não perca esta oportunidade de ganhar reputação com as facções de Pandária enquanto encara as masmorras. Todas as facções de Mists of Pandaria possuem recompensas valiosas para os jogadores que maximizarem a reputação com elas. Por exemplo, você poderá obter as Comendas para o Imperador Shaohao da Tecelã da Névoa Xia, que pode levar a uma Serpente das Nuvens Dourada Celestial (montaria) ou a um Medalhão de Defensor Celestial (brinquedo). Se você ainda não tiver maximizado a sua reputação com o Lótus Dourado, há Garças de Montaria no seu futuro!
Você foi escalado
Assim como nos outros eventos de bônus de Caminhada Temporal, quando você entra numa fila para as masmorras de Pandária, seu poder e defesa serão reduzidos ao nível apropriado para as masmorras na dificuldade Heroica. Ao derrotar os chefes na Caminhada Temporal de Mists of Pandaria, você receberá saques proporcionais ao seu nível, até o nível 830 — perfeitos para personagens que estão se equipando nas masmorras de Legion.
Encontros como o de Yan-Zhu, o Desenvasado, na Cervejaria Malte do Trovão ou Taran Zhu, no Monastério Shado-pan colocarão novamente você e seu grupo à prova.
Queremos ver você lá!



segunda-feira, 3 de outubro de 2016

ÚLTIMAS ALTERAÇÕES FEITAS NO GAME!!!

Ajustes de Classes:
Caçador de Demônios:
§  Devastação
§  Sangria (Talento) agora causa 150% do dano inicial de Arremessar Glaive.
Mago:
§   Arcano
§  O máximo de aplicações de Impaciente (Talento) agora é de 50, e ele não renova mais a duração com 50 aplicações.
Sacerdote
§  Sombra
§  Dano de Calcinação Mental aumentado em 80% e geração de Insanidade aumentada em 50%.
§  Dano de Açoite Mental aumentado em 20%.
§  Dano de Aguilhão Mental aumentado em 28%.
§  Máximo de aplicações de Raio do Caos reduzido para 4.
§  Comentários do Desenvolvedor: Considerando o aumento no dano de Calcinação Mental, Açoite Mental e Aguilhão Mental, o resultado ainda é um aumento geral no valor do talento.
§  As aplicações de Forma do Caos não aumentam mais quando Dispersão está ativa.
§  Comentários do Desenvolvedor: Nós queríamos que Submissão à Loucura não fosse dominante como é e não pudesse ser estendida por tanto tempo.  No entanto, resolver isso de maneira mais profunda exigiria mudanças mais significativas na especialização do que queríamos fazer num ajuste. Ficaremos de olhos abertos para uma oportunidade de abordar a questão de maneira mais completa num patch futuro.
Xamã:
§  Ascendente da Rainha (Especialização de Artefato) não é mais consumida quando um feitiço de cura na fila é ativado imediatamente.
Bruxo:
§  Corrigimos um bug que impedia Chuva de Fogo de sempre causar as 8 aplicações de dano em alvos no JxA e no JxJ.
Guerreiro:
§  Armas
§  Taxa de ativação de Estrategista aumentada em 15%.
§  Cortar Tendão não causa mais a ativação de Estrategista.
§  Bônus de Explorar a Fraqueza (Especialização de Artefato) reduzido para 4% por ponto.
PNJs:
§  Os PNJs de Suramar não removem mais a furtividade do jogador no início do lançamento de Investigação Arcana.
§  Interagir com Nomi agora tem prioridade quando a área dele tem uma aglomeração.
Profissões:
§  Engenharia: A versão do Demólitus do Pilar Detector de Falhas agora funciona corretamente.
Ladino:
§  Ataque das Sombras agora causa lerdeza em vez de tontear.
Ajustes das Conquistas:
§  O 1º grau de Desbravador das Ilhas Partidas exibirá a quantidade certa de aumento de velocidade da montaria.
Classes:
Comentários do Desenvolvedor: Como discutido semana passada, estamos coletando uma enorme quantidade de dados de como cada especialização vem se saindo nessa primeira semana de raides e masmorras míticas com pedra-chave para fazermos os ajustes necessários na manutenção da semana que vem. O objetivo principal dessas mudanças é melhorar as especializações mais fracas e conter as mais fortes, sem alterar demais o estilo de jogo nem passar a sensação de que a especialização escolhida passou a ser a "escolha errada".
Todas essas mudanças de classe entrarão em vigor na próxima manutenção semanal, no horário específico de cada região. Lembrem-se de que também haverá diversas alterações JxJ, explicitadas separadamente mais abaixo.
Cavaleiro da Morte:
§  Gélido
§  Dano do Inverno Impiedoso aumentado em 50%.
§  Dano de Obliterar aumentado em 19%.
§  Dano do Golpe Gélido aumentado em 12%.
§  Dano do Impacto Uivante aumentado em 10%.
§  Dano da Foice Gélida (Talento) aumentado em 13%.
§  Dano do Pulso Gélido (Talento) aumentado em 11%.
§  Dano do Sopro de Sindragosa (Talento) aumentado em 17%.
Caçador de Demônios:
§  Devastação
§  Dano causado por Arremessar Glaive reduzido em 30%.
§  Bônus de dano concedido por Maestria Vil (Talento) ao Impulso Vil reduzido em 30%.
§  Sangria (Talento) causará 100% do dano inicial de Arremessar Glaive.
§  Dano de Fúria dos Illidari (Habilidade do Artefato) reduzido em 20%.
§  Observação: Confira abaixo mais detalhes sobre os ajustes JxJ referentes à Fúria dos Illidari.
§  Bônus de dano concedido por Lâminas Balanceadas (Especialização de Artefato) à Dança de Lâminas reduzido para 3% por alvo.
§  Vingança
§  Maestria concederá 50% a menos de redução de dano por ponto.
§  Redução de dano dos Espinhos Demoníacos aumentada para 20%
§  Observação: O investimento pesado em Maestria permitia que os Caçadores de Demônios de Vingança alcançassem níveis altíssimos de redução de dano Físico. Vamos reduzir o potencial máximo desse efeito e aumentar um pouco o valor inicial. Isso também balanceará o valor da Maestria em relação aos demais atributos.
Druida:
§  Dano do Fogo Lunar (sem ser Feral) aumentado em 10%.
§  Equilíbrio
§  Dano do Fogo Solar aumentado em 10%.
§  Dano da Chuva Estelar aumentado em 10%.
§  Dano do Golpe Lunar aumentado em 5%.
§  Dano da Ira Solar aumentado em 5%.
Mago:
§  Arcano
§  Efeitos de Maestria aumentados em 20%.
§  Dano dos Mísseis Arcanos aumentado em 9%.
§  Dano do Impacto Arcano aumentado em 10%.
§  Gélido
§  Dano da Seta de Gelo aumentado em 8%.
§  Dano da Lança de Gelo aumentado em 13%.
§  Dano do Ímpeto aumentado em 38%.
§  Dano da Nevasca aumentado em 36%, custo de mana reduzido em 50%.
§  Gelo Partido (Talento) causará 80% do dano normal (antes era 50%).
§  Dano causado por Nova de Gelo (Talento) aumentado em 13%.
§  Dano causado por Raio de Gelo (Talento) aumentado em 28%.
§  Dano causado por Punhal Glacial (Talento) aumentado em 15%.
Caçador:
§  Dano da Barragem (sem ser Sobrevivência) reduzido em 20%.
§  Domínio das Feras
§  Bônus de dano da Ira Bestial aumentado para 25%.
§  Sobrevivência
§  Dano do Ataque Flanqueante aumentado em 62%.
Monge:
§  Tecelão da Névoa
§  Dano do Chute Giratório da Garça (Tecelão da Névoa) reduzido em 25%.
Paladino:
§  Retribuição
§  Dano do Veredito do Templário aumentado em 10%.
§  Dano da Tempestade Divina aumentado em 20%.
§  Dano do Golpe do Cruzado (Retribuição) aumentado em 13%.
§  Dano da Lâmina da Justiça aumentado em 13%.
§  Dano do Julgamento (Retribuição) aumentado em 13%.
§  Dano de Zelo (Talento) aumentado em 13%.
§  Dano da Lâmina da Ira (Talento) aumentado em 13%.
Sacerdote:
§  Sagrado
§  Dano da Nova Sagrada reduzido em 16%.
§  Sombra
§  Dano e geração de Insanidade da Calcinação Mental aumentados em 50%.
§  Não receberá aplicações de Forma do Caos enquanto Dispersão e Torrente do Caos estiverem ativas.
§  Observação: Essas habilidades impediam o aumento de perda de Insanidade, o que acabava reduzindo a perda de Insanidade por toda a duração da Forma do Caos em vigor. Como isso deixava o Sacerdote forte demais, resolvemos rebalancear o bônus de dano e a perda de Insanidade da Forma do Caos.
§  O bônus de Histeria Coletiva (Especialização do Artefato) terá o limite de 100%.
§  Observação: Queremos que os Sacerdotes sejam recompensados por manterem Submissão à Loucura ativa por longos períodos, mas a quantidade de dano que essa especialização concedia nessas circunstâncias era alta demais.
Ladino:
§  Dano em área de A Morte Vem de Cima (Talento) aumentado em 100%.
§  Assassinato
§  Dano do Veneno Mortal aumentado em 30%.
§  Dano do Leque de Facas aumentado em 30%.
§  Duração da Bolsa de Truques (Especialização de Artefato) reduzida para 3 segundos (dano geral inalterado), raio aumentado para 6 metros (eram 3) e, agora, também se beneficiará da Maestria.
§  Facas Envenenadas (Especialização de Artefato) não se beneficiará da Maestria. Dano por ponto aumentado para 4%.
§  Fora da Lei
§  Redução do custo de Energia do Arauto do Destino (Especialização de Artefato) reduzida para 3 por grau.
§  Bônus de dano concedido por Sede do Destino (Especialização de Artefato) a Transpassar reduzido para 6% por grau.
§  Bônus de dano concedido por Pólvora Negra (Especialização de Artefato) a No Meio da Testa reduzido para 6% por grau.
§  Subterfúgio
§  Dano de Eviscerar aumentado em 15%.
§  Dano da Lâmina Soturna aumentado em 15%.
§  Observação: Confira abaixo mais detalhes sobre os ajustes JxJ referentes a Eviscerar e à Lâmina Soturna.
§  Dano da Tempestade de Shurikens aumentado em 30%.
§  Chance de ativação da Segunda Shuriken (Especialização de Artefato) aumentado para 30% (era 10%), dano aumentado em 30% e, agora, causa 200% a mais de dano enquanto estiver com Furtividade ou Dança das Sombras ativa.
Xamã:
§  Elemental
§  Efeitos de Maestria aumentados em 12,5%.
§  Geração de Voragem da Cadeia de Raios aumentada para 6.
§  Dano do Raio (Elemental) aumentado em 23%.
§  Dano da Cadeia de Raios (Elemental) aumentado em 23%.
§  Dano do Estouro de Lava aumentado em 5%.
§  Dano da Rajada de Vento e de Chamar Raio do Elemental da Tempestade (Talento) aumentado em 20%.
§  Aperfeiçoamento
§  Corrigimos um erro que concedia aos ataques especiais da mão secundária 100% de chance de ativar Fúria dos Ventos enquanto Ventos da Perdição estivesse ativo.
§  Chance de ativação da Fúria dos Ventos aumentada para 20%.
§  Observação: Corrigimos um erro que acionava Fúria dos Ventos diversas vezes a cada ativação de Ventos da Perdição, mas aumentamos a chance de ativação da Fúria dos Ventos para compensar. Isso também melhorará a geração de Voragem fora dos Ventos da Perdição.
§  Restauração
§  Dano da Cadeia de Raios (Restauração) aumentado em 23%.
Bruxo:
§  Suplício
§  Dano de Drenar Vida aumentado em 10%.
§  Dano de Drenar Alma aumentado em 10%.
§  Dano da Corrupção aumentado em 10%.
§  Dano da Agonia aumentado em 5%.
§  Dano da Agonia Instável aumentado em 15%.
§  Dano da Semente da Corrupção aumentado em 15%.
§  Dano do Sifão de Vida (Talento) aumentado em 10%.
§  Dano de Assombrar (Talento) aumentado em 15%.
§  Dano da Singularidade Fantasmática (Talento) aumentado em 15%.
§  Demonologia:
§  Dano de impacto da Mão de Gul'dan aumentado em 20%.
§  Dano da Ira Demoníaca aumentado em 15%.
§  Dano da Seta Sombria aumentado em 10%.
§  Dano da Ruína aumentado em 10%.
§  Dano dos Diabretes Selvagens aumentado em 10%.
§  Poder de ataque do Espreitador do Medo aumentado em 10%.
§  Poder de ataque do Guarda Vil aumentado em 10%.
§  Dano da Seta Arruinadora do Demonarca (Demonologia) aumentado em 18%.
§  Dano da Seta Demoníaca (Talento) aumentado em 10%.
§  Dano da Implosão (Talento) aumentado em 15%.
§  Dano da Chama Sombria (Talento) aumentado em 10%.
§  Dano do Clarão Sombrio (Talento) aumentado em 10%.
§  Destruição:
§  Dano da Seta do Caos aumentado em 11%.
§  Dano de Incinerar aumentado em 11%.
§  Dano da Imolação aumentado em 11%.
§  Dano de Conflagrar aumentado em 11%.
§  Dano da Chuva de Fogo aumentado em 11%, tempo de lançamento removido.
§  Dano do Cataclismo (Talento) aumentado em 11%.
§  Dano de Canalizar Fogo Demoníaco (Talento) aumentado em 11%.
Guerreiro:
§  Armas
§  Bônus de Explorar a Fraqueza (Especialização de Artefato) reduzido para 3% por ponto.
§  Bônus de dano da Raiva Concentrada (Talento) reduzido para 30%.
§  Fúria
§  Dano de Alvoroço aumentado em 12%.
§  Dano de Sede de Sangue aumentado em 12%.
§  Dano de Golpe Furioso aumentado em 5%.
§  Dano de Corte Furioso aumentado em 5%.
§  Dano de Executar (Fúria) aumentado em 5%.
§  Proteção
§  Redução do custo de Raiva da Vingança (Talento) reduzida para 35%.
§  Geração de Raiva de Interceptar reduzida para 10.
§  Geração de Raiva da Escudada reduzida para 10.
JxJ:
Comentários do Desenvolvedor: Embora muitas das mudanças listadas beneficiem o combate JxJ, certas especializações precisavam de ajustes mais específicos. Parte dos ajustes JxJ tem como intuito contrabalançar as mudanças realizadas, enquanto a outra parte visa melhorar o balanceamento geral do combate JxJ.
§  Campos de batalha
§  Os personagens de função Tanque não receberão dano adicional ao carregarem as bandeiras.
§  Cavaleiro da Morte
§  Sangue
§  A cura de Consumição (Habilidade de Artefato) não será reduzida no JxJ.
§  Golpe da Morte considerará 50% do dano recente recebido dos jogadores ao calcular a quantidade de cura (antes, ele ignorava o dano recebido de jogadores).
§  Caçador de Demônios
§  Devastação
§  Dano de Fúria dos Illidari (Habilidade do Artefato) reduzido em 10% no JxJ (a redução era de 30%).
§  Vingança
§  A cura da Cutilada da Alma não será reduzida no JxJ.
§  Druida
§  Restauração
§  Efeito de florescimento de Brotar da Vida aumentada em 50% no JxJ.
§  Atributo Acerto Crítico reduzido em 50%.
§  Atributo Aceleração aumentado em 50%.
§  Guardião
§  Regeneração Frenética considerará 50% do dano recente recebido de jogadores ao calcular a quantidade de cura (antes, ele ignorava o dano recebido de jogadores).
§  Caçador
§  Sobrevivência
§  Fúria do Mangusto aumentará o dano da Mordida de Mangusto em 35% por aplicação no JxJ (antes era 25%).
§  Domínio das Feras
§  Atributo Agilidade reduzido em 10%.
§  Mago
§  Gélido
§  Seta de Gelo reduzirá a velocidade de movimento em 50%.
§  Dano da Seta de Gelo aumentado em 10% no JxJ (era 20%).
§  Fogo
§  A redução de tempo de lançamento do Golpe Flamejante concedida por Mundo em Chamas (Talento de Honra) foi reduzida para 2 segundos.
§  Monge
§  Tecelão da Névoa
§  Bônus de Neutralizar Magia (Talento de Honra) concedido às Brumas da Renovação reduzido para 150%.
§  Andarilho do Vento
§  Dano de Golpe do Senhor dos Ventos (Habilidade do Artefato) reduzido em 30% no JxJ (a redução era de 50%).
§  Atributo Agilidade aumentado em 12%.
§  Paladino
§  Retribuição
§  Atributo Força reduzido em 5%.
§  Proteção
§  Cura da Luz do Protetor e da Mão do Protetor reduzida em 15% no JxJ (era 50%).
§  Sacerdote
§  Disciplina
§  Cura de Expiação aumentada em 15% no JxJ (era 25%).
§  Sagrado
§  Apoteose não pode mais ser dissipado.
§  Ladino
§  Fora da Lei
§  Duração do Controle é Tudo (Talento de Honra) reduzida para 3 segundos.
§  Bônus de dano de No Meio da Testa em acertos críticos reduzido para 100% em JxJ (era 200%).
§  Subterfúgio
§  Eviscerar causa 15% a menos de dano no JxJ.
§  Lâmina Soturna causa 15% a menos de dano no JxJ.
§  Guerreiro
§  Armas
§  Dano da Pancada Ecoante (Talento de Honra) reduzido para 5% do total de vida do alvo.
§  Fúria
§  A cura da Sede de Sangue não será reduzida no JxJ.
§  Proteção
§  A quantidade máxima de absorção de Ignorar Dor não será reduzida no JxJ. (Observação: O efeito de cada Ignorar Dor continuará reduzido em 20% no JxJ.)
§  Sistema de honra
§  A recompensa do sistema de honra Glória do Entrevero concederá 500 de Poder do Artefato (era 150).
§  JxJ no Mundo
§  As Missões Mundiais de Torre do Carcereiro concederão 150 de Honra (era 300).
§  As Missões Mundiais de Torre do Carcereiro aparecerão três vezes por dia. Cada missão ficará disponível por 24 horas.
Salões de Classe
§  Druidas com o benefício Sempre-verde não perderão "Solos Plantados" após entrarem em uma partida de Arena.
§  Corrigimos a dica de interface dos Ceifadores de Almas referente ao talento Heresia Sombria.
Masmorras e Raides
§  Pesadelo Esmeralda
§  Corrigimos o erro que matava os jogadores se eles pulassem para dentro da Fissura de Aln enquanto estivessem montados.
§  Os Bruxos poderão selecionar suas próprias Efígies Anímicas enquanto estiverem enfrentando Il'gynoth dentro da câmara do coração.
§  Ao reaparecer, Ursoc não fará com que os jogadores se levantem (interrompendo o consumo de alimentos).
§  O Arcâneo
§  As forças inimigas permanecerão no Arcâneo depois que os jogadores derrotarem o Conselheiro Vandros.
§  Ao derrotar Nal'tira, somente os Xamãs poderão receber o Tomo da Bagata: Aranha.
§  Gorja das Almas
§  Os jogadores não ficarão presos nas jaulas após derrotarem Ymiron.
Itens
§  Dano da Poção da Graça Mortal e da Poção da Guerra Antiga reduzido em 33%.
§  Comentários do Desenvolvedor: Nós tínhamos aumentado bastante o dano dessas poções, mas apareceram problemas que reduziam consideravelmente o dano efetivo. Agora que corrigimos esses problemas, a contribuição de dano estava alta demais. Ainda será muito vantajoso usar essas poções, mas elas precisavam ficar um pouco menos fortes.
§  Corrigimos o problema que fazia com que Druidas de Equilíbrio chamassem a atenção de inimigos a grandes distâncias por conta de efeitos de certos berloques de dano.
§  As Botinas do Bosque Obscurecente usarão Intelecto e Agilidade de acordo com a sua especialização.
Profissões
§  Será possível aumentar a perícia Ferraria até 800.
§  Culinária
§  O 1º grau do Banquete Farto concederá um banquete em vez de cinco. Os graus posteriores diminuirão o custo de preparo em vez de concederem alimentos a mais.
§  Os Caçadores de Demônios receberão atributos adequados de banquetes e outras fontes semelhantes.
Missões
§  No cenário Treinamento do Exército dos Fenecidos, reduzimos a chance de se deparar com o Espreitador do Meridiano Dro em lugares que ele não costuma ficar após limpar uma área.
§  Adicionamos uma aura de Missões de Arqueologia que será exibida quando você estiver em uma Missão de Arqueologia na sua região atual.
§  Comentários do Desenvolvedor: Com isso, você saberá quantos dias restam para concluir um grande projeto de Arqueologia. Estamos estudando maneiras de indicar essa informação no rastreador e no registro de missões.
§  Aodh Pétala-Murcha não ficará preso durante "PERIGO: Aodh Pétala-Murcha".
Ajustes do App Companion
A versão 1.0.2 já está disponível. Novidades:
§  As Missões Mundiais de EXP de Artefato exibirão somente um ícone no mapa.
§  Corrigimos um erro que ocorria ao coletar a primeira tropa pronta.
§  Campeões abaixo do nível 110 exibirão o nível em vez do nível de item no painel de resultados da missão.
§  O relógio agora exibe as duas maiores unidades em quase todos os lugares (ex: horas e minutos em vez de apenas horas).
§  Corrigimos um erro em que uma tropa já coletada aparecia pronta para coleta.
Classes
Druida
§  (Guardião) A especialização de artefato Abraço do Pesadelo concederá corretamente imunidade a controle coletivo enquanto Fúria do Adormecido estiver ativa.
§  Veloférreo não pode mais ser dissipado.
Mago
§  Ímpeto não fará com que inimigos ataquem você até que o míssil acerte e cause dano.
Monge
§  (Andarilho do Vento) A especialização de artefato Chute Tornado se beneficiará de Maestria: Sessão de Porrada.
Paladino
§  Aura de Devoção será cancelada corretamente ao trocar de especializações ou talentos.
Ladino
§  A Morte Vem de Cima causará corretamente o dano em área inicial a todos os alvos próximos, independente da direção do personagem.
§  (Assassinato) Corrigimos o erro em que Facas Envenenadas causavam pouco dano aos alvos além do primeiro.
§  (Subterfúgio) Trevas Reconfortantes só curará o jogador uma vez por segundo enquanto Dança das Sombras estiver ativa.
Sacerdote
§  (Sombra) Lançar Erupção do Caos com menos de 7 segundos de Insanidade Persistente não cancelará imediatamente Forma do Caos.
§  Desvanecer e Submissão à Loucura não poderão mais ser usadas enquanto você estiver silenciado ou pacificado.
Bruxo
§  O silêncio causado por Agonia Instável não poderá ser aterrado nem refletido.
Salões de Classe
§  Os bruxos podem passar pelo portal do Salão de Classe para serem tele portados para o Salão de Classe.
§  Os PNJs do Salão de Classe dos magos ficarão presentes durante os eventos de conclusão de "Óculus Adentro".
Masmorras
§  Gorja das Almas
§  Corrigimos o problema em que jogadores desconectados às vezes ficavam presos em Jaulas Kvaldir.
Itens
§  Itens obtidos com o benefício Sempre-verde do Salão de Classe dos Druidas serão vinculados.
§  Os brinquedos Tutorial de Modelo de Circuito de Blingtron, Moedor de Cristais do Runas, JoiaCraft e Gatilho não poderão ser juntados em uma só pilha.
§  Os itens Geringonças Gnômicas e Oficina Goblínica só poderão ser usados em áreas da expansão Warlords of Draenor.
§  O Sinalizador da Luz Estelar acionará corretamente a recarga de 15 segundos.
§  Corrigimos o problema em que a Poção da Guerra Antiga não era acionada tão frequentemente.
Profissões
§  Os basiliscos que aparecem ao minerar criaturas e pontos de mineração só concederão minérios extras para mineradores com pelo menos 75 pontos na profissão.
§  A missão de arqueologia "Ecos dos meus ancestrais" não concederá crédito para outros membros do grupo.
§  O encantamento Marca do Sátiro Oculto não zerará o intervalo entre ataques automáticos quando for ativado.
§  Culinária
§  As receitas ensinadas por Nomi não serão mais exclusivas.
§  Nomi também verificará o seu banco para saber se você tem Cavalas Prateadas disponíveis.
JxJ
§  Corrigimos o problema em que equipamentos JxJ eram dados a jogadores de ranque baixo demais.
§  O atributo principal de todos os modelos foi reduzido em cerca de 10%.
§  Sacerdotes de Disciplina causarão 15% a menos de dano em JxJ. Todas as demais especializações de cura causarão 25% a menos de dano em JxJ.
§  Comentários do desenvolvedor: Já que todas as especializações de cura tiveram um aumento de Intelecto (explicado abaixo) para aumentar a cura realizada, nós reduzimos a quantidade de dano causado a jogadores em 25% (era 15%). Os sacerdotes de Disciplina devem causar mais dano que os demais curadores e, por isso, o dano deles só foi reduzido em 15%.
§  Ajudantes e guardiões receberão 75% a menos de dano em área em JxJ (era 50%).
§  Tanques agora recebem 25% a mais de dano de outros jogadores.
§  O Vigor de cada especialização de tanque foi levemente aumentado em instâncias JxJ (campos de batalha, arenas e Ashran).
§  Os jogadores que entrarem ou derem a volta em "Ataque à Torre do Carcereiro: Alcândor do Vigilante Noturno" durante a missão "Corrida do meridiano" não serão marcados como JxJ.
§  Os jogadores que entrarem em uma batalha Ashran que esteja sendo encerrada por falta de jogadores não receberão a penalidade Desertor.
§  Os itens Água Conjurada Gelada, Água Enriquecida com Meridiano, Balde de Leite Morno, Água Enriquecida com Meridiano "Engarrafada", Sidra Espumante de Mananelle e Suco de Bagarcana poderão ser usados em arenas e campos de batalha ranqueados.
§  Jogadores de Prestígio 4 receberão corretamente o título Honorável ao chegar ao nível 50 de honra.
§   Caçador de Demônios
§  Agilidade reduzida em 10% em JxJ.
§  Druida
§  (Restauração) Intelecto aumentado em 15%.
§  Caçador
§  Táticas de Sobrevivência não será ativada por Fazer-se de Morto nem por Acordar.
§  Monge
§  (Tecelão da Névoa) Intelecto aumentado em 5%.
§  Se for especializado em Véu de Névoa e em Artes Ancestrais do Tecelão da Névoa, o monge poderá lançar as habilidades Efusão e Bruma Envolvente enquanto se locomove durante a canalização de Bruma Calmante.
§  Paladino
§  (Sagrado) Intelecto aumentado em 5%.
§  Sacerdote
§  (Disciplina) Intelecto aumentado em 5%.
§  (Sagrado) Intelecto aumentado em 5%.
§  Ladino
§  (Subterfúgio) Vigor reduzido em 10%, Agilidade reduzida em 15%.
§  (Assassinato) Agilidade reduzida em 30%.
§  (Fora da Lei) Agilidade reduzida em 10%.
§  Xamã
§  (Restauração) Intelecto aumentado em 5%.
Missões
§  Abandonar "Trovoada!" fará com que Vethir suma, tirando o jogador da montaria. Os jogadores poderão sair voluntariamente do veículo a qualquer momento. Nesse caso, eles serão teleportados para o chão se estiverem numa altura elevada.
§  Corrigimos o problema em que Illidan Tempesfúria impedia o cenário "Legado do Cristacorvo" de continuar.
§  Os jogadores não serão teleportados imediatamente após aceitarem "A resistência final da Guarda da Lua". Agora, eles terão que falar com Thalrenus Arvorrio para serem teleportados até Meredil.
§  As patrulhas do lado de fora da sala do Feitor Durant não causarão um ciclo infinito de combate durante "Faça a sua marca".
§  Em "Operação Murlocs Livres", os Oráculos Envelhecidos causarão menos dano.
§  Todos os espíritos de Tel'anor contarão para "Prestando Respeito".
§  O item Coração do Lorde Supremo deixará de ser único. Os jogadores poderão obtê-lo novamente caso sejam desconectados no meio do cenário "Coração de Chagamedo".
§  Os personagens que trocarem de facção não perderão o progresso da missão "A Égide de Aggramar".
§  Ficou mais fácil selecionar os emissários de facção para concluir as missões.
IU
§  Corrigido o problema que fazia com que o Guia de Aventuras exibisse espólios errados do Pesadelo Esmeralda.